RTS`y
RTS`y
RTS czyli strategia czasu
rzeczywistego wywodzi się bezpośrednio od
strategii turowej. Razem tworzą one gatunek strategii, który był
wielokrotnie
zmieniany i modyfikowany tudzież łączony np. z RPG. Pomimo tych zmian
zachował on pewna swoją ramę. Mamy dwie lub więcej strony konfliktu,
które
prowadzą miedzy sobą pewne działania np. wojenne i nawzajem wpływają na
siebie. Gracz jest swoistym panem i władcą od którego zależy kształt gry
oraz jej przebieg.
Do RTSa można zaliczyć tak samo Homeworlda, Mytha, jak i SimCity. Wiec
jak
widzicie gatunek ten jest bardzo szeroki, a w dodatku rozwija się on
coraz
bardziej. Powstają RTW oraz skrzyżowanie RPG z RTS np. Warcraft III.
Macie tutaj taki mały arcik który chyba rozwiązuje problem co jest
lepsze...
RTS vs. Turówka
Dynamizm i emocje w walce "na żywo", czy spokój, skomplikowane taktyki
oraz
rozważne planowanie każdego posunięcia?
Nasze ukochane strategie dzielą się na dwa ciągle walczące podgatunki, a
mianowicie RTSy i turówki. Który jest lepszy? W którym trzeba więcej
myśleć?
W którym trzeba się więcej "naklikać"? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi!
Jak wiadomo RTS mają pewną niesławną opinie gier, które nie
przedstawiają
żadnych wyższych wartości, ani nie pozwalają "prawdziwemu" strategowi
rozwinąć skrzydeł. W tej części mam zamiar obalić ten mit, a zarazem
przedstawić prawdziwe znaczące wady RTSów.
Na pewno wielkim minusem RTSów jest pewna schematyczność misji jak i
zarazem
całych gier. Weźmy sobie np. dla niektórych kultową serię C&C.
Jeśli gramy
GDI to misje w większości polegają na samobójczym (niczym RamboXXL)
ataku na
wrogie umocnienia. A co, gdy gramy NOD? Wtedy musimy zbudować jak
najsilniejszą bazę i zetrzeć wroga w proch (niekoniecznie armatni).
Weźcie
teraz pod lupę Red Alerta. Co trzeba było robić Aliantami? A co Ruskami?
Odpowiedź zna chyba każdy, kto odpalił RA. W
Są oczywiście perełki, które dają fanowi RTSów pewną nadzieje lecz te osoby, które tworzą wspominane mity na temat RTSów, od razu je odpychają i rzucają w kąt, bo jeszcze mogło by się okazać, że nie mają racji. Do takich wyjątków należy np. HomeWorld. Twórcy gry nałożyli nowe standardy na RTSy. Teraz nie tylko będziemy sterować maszynami 3D, ale również poruszać się w 3 wymiarach. Główny wątek polega na wojnie galaktycznej pomiędzy dwiema frakcjami (schemat). Lecz jest on tak mocno rozbudowany, że czujemy się jakbyśmy nigdy wcześniej się z tym nie zetknęli, mimo iż było już tyle gier wykorzystujących ten temat. Jak widać na przykładzie HomeWorlda można zrobić inny w 100% świetny interfejs gry.
Warto także podać przykład na to, że gra może prawie nie wyglądać na RTSa, a jednak nim być. Sacrifice. Zostały tam połączone 3 gatunki: RTS, RPG oraz TPP, dając świetny koktajl [Wstrząśnięty, nie mieszany - dop. Alien]. Pomimo widoku TPP i możliwością kierowania swoją postacią (RPG) gra ta zachowuje podstawowe elementy RTSa ponieważ zawiadujemy armią, prowadzimy wojnę, etc. A więc można odejść od tych schematów i zrobić świetny, przełomowy RTS, którego grywalność i klimat nie pozwala się na długie noce oderwać od ekranu komputera! Lecz także można zrobić świetną grę w oparciu o te schematy np. Tzar: Ciężar Korony. Schematyczna fabuła (walka dobra ze złem), sterowanie zerżnięte z Age of Empires, klimat z Warcrafta, a mimo wszystko jest bardzo przyjemnie i wciągąjąco!